Padlet Codage et programmation à l’école de Benjamin Thily. Des informations pédagogiques, des propositions de séances et des présentations de différents robots du Cycle 1 au Cycle 3
activités débranchées et branchées (ScratchJunior, Thymio, Scratch)
petits jeux de programmation en ligne accessible aux élèves
Activités Beebot : dossier de Barbara Aubert pour débuter avec le robot Beebot. 1 activité par page. Très bonnes idées pour mettre en place le Beebot en classe et aller un peu plus loin.
Cela commence à fleurir beaucoup avec l’avènement des matériels et logiciels donc on ne vous parle que de ce que l’on connait pour l’avoir pratiqué en classe.
Le Mind Robot allie plusieurs capacités qui en font un robot éducatif plutôt complet comme robot de démarrage.
boutons de commande :
avance, recule, pivote à gauche, pivote à droite
commencer la séquence
pause (indisponible malheureusement dans le mode libre)
supprimer la séquence
modes de jeu :
jeu libre à commande vocale : le robot dessine des figures géométriques ou des objets préenregistrés (pour des figures libres il faut utiliser l’application)
édu - plateau jaune : arithmétique et géométrie. Le robot donne seul des consignes et valide le résultat de la programmation en déterminant sa position à partir de la case départ.
édu - plateau bleu : labyrinthe. On doit aider un robot à sortir d’un labyrinthe en lui apportant d’abord un objet sans passer par des lasers de couleur. Tout est en 2D mais les contraintes fortes obligent à complexifier les programmes de déplacement. Utilisation du bouton "action - pause" lors du passage sur un objet à récupérer.
fonction "temps réel" : à partir de l’application dédiée disponible sur appareil mobile, on retrouve le tableau de commande des directions pour diriger à distance le robot à la manière d’une radiocommande.
programmation basique : à partir de l’application, programmation par bloc (type Scratch) pour déplacer le robot. Chaque ajout de bloc provoque le déplacement du robot virtuel de l’app. On peut masquer ce déplacement virtuel pour programmer "à l’aveugle". Une commande envoie le programme au robot via Bluetooth.
programmation avancée : à partir de l’application, programmation par bloc avec ajout de procédures (= sous programmes) pour comprendre la fonction de boucle. Possibilité de modifier le pas du robot (par défaut 15 cm) entre 1 et 30 cm, ou bien le degré de rotation (par défaut 90°) entre 5 et 360°.
dessin libre : à partir de l’application, on dessine une forme au doigt en traçant des segments de droite. Le robot trace en réel le dessin virtuel sur une surface équivalente à une feuille A4. Mind Robot dispose d’un espace central pour y glisser un feutre. Les dessins peuvent être sauvegardés puis ouverts en mode programmation avancée pour découvrir l’ensemble des blocs de programmation utilisés.
Avantages
Inconvénients
le prix
les boutons de programmation sur le robot
la variété de modes embarqués qui permet de complexifier la tâche du simple déplacement à l’étude des procédures
les options à caractère mathématique pour travailler les distances et les angles
programmation par bloc avec l’application dédiée
4 piles AA non fournies au lieu d’une batterie rechargeable
libre : programmation à l’aide d’une télécommande. Boutons de déplacement sur le robot :
direction : avance, recule, pivote à gauche, pivote à droite
exécution des instructions
suppression du programme
boucle d’instruction
ligne : le robot suit une ligne noire disponible sur les cartons de jeux ou, sans doute, au feutre noir sur feuille libre.
Le kit comprends des accessoires pour créer des parcours de déplacements, des tiges, 2 balles, une cible, des cartes de codage. Plus intéressant, le robot dispose de bras qui peuvent guider une balle jusque dans une cible (aller chercher la balle, la poser dans la cible).
Ce robot combine les fonctions du Beebot (déplacement simple), du Edison (suivi de ligne), et du Mbot (détection d’obstacle) pour un prix modique. Activités pédagogiques en ligne (en anglais)
Avantages
Inconvénients
le prix
télécommande de programmation adaptée aux élèves
le mode libre qui permet de créer toutes les situations de déplacement souhaitées
le suivi de ligne et la détection d’obstacle disponibles
la fonction "boucle", rare sur ce type de robot
les accessoires disponibles notamment les les bras pour déplacer un objet
fonctionne à piles au lieu de recharge sur batterie
pas de programmation par bloc à l’aide de logiciel dédié de type Scratch
direction : avance, recule, pivote à gauche,pivote à droite, accélère
exécution des instructions
accélérer
suppression du programme
Le kit contient :
un robot souris
des plaques amovibles en plastique pour créer un plateau de jeu à sa convenance
des accessoires : tunnels, cloisons, un fromage "interactif" (la souris clignote quand le museau touche le fromage)
quelques cartes de défis de programmation
Le principe est toujours le même : programmer le déplacement du robot pour l’emmener à destination. Le kit est ludique avec son environnement souris-fromage mais on peut s’en détacher complètement pour aller chercher d’autres objets. Le système de plaques amovibles est pratique et robuste pour réaliser des parcours du plus simple au plus compliqué (ligne droite, virage, 2 lignes...)
Avantages
Inconvénients
le prix
programmation directe sur le robot
les accessoires du kit de démarrage très pratiques pour une mise en situation avec les élèves. On peut ensuite s’en détacher pour utiliser ses propres structures : parcours réalisés à partir d’objets dans la classe, quadrillage personnels sur feuille...
achat de souris à l’unité pour compléter sa flotte
utilise 2 piles AAA au lieu d’une batterie rechargeable
libre : programmation directe à l’aide des flèches de direction (avance, recule, pivote à gauche, pivote à droit). Idéal pour programmer des déplacements libres sur ses propres quadrillages crées avec les élèves
édu : plateau dédié avec découverte de quelques lettres, couleurs et animaux. Séquences de programmation en 3 étapes (aide possible avec carte de programmation). Le robot parle et donne les consignes, informe sur les réussites et les erreurs.
jeu : plateau dédié avec objets et lieux à associer. Il faut utiliser les cartes "défi" consistant à trouver le programme pour aller chercher un objet sur le plateau et l’emmener dans un lieu précis. Le robot donne des indications vocales.
Boutons disponibles sur le robot :
direction : avance, recule, pivote à gauche,pivote à droite
exécution des instructions
bouton ACTION : permet de faire une pause dans le programme en mode jeu (disponible en mode libre ?)
suppression du programme
Avantages
Inconvénients
le prix
programmation de déplacement directement sur le robot
mode libre permettant de créer ses propres défis de programmation
l’environnement de découverte de programmation clé en main (mode édu et jeu) plutôt bien pensé pour les enseignants qui découvrent le principe de programmation robotique
le feedback par les informations orales en mode édu et jeu
fonctionne avec 3 piles au lieu d’une batterie rechargeable
le mode ACTION = pause (équivalent du BeeBot) qui "semble" fonctionner uniquement en mode jeu et non en mode libre (à tester !)
les informations orales en mode édu et jeu qui peuvent finir par déranger la classe niveau sonore.
accessoires de programmation liés à la fonction Bluetooth permettant d’explorer la fonction boucle :
application tablette gratuite (Android, iOS) avec reproduction des tapis vendus dans le commerce : permet de piloter le Bluebot comme une télécommande ou par programmation à l’aveugle, ajout de déplacement à 45°
barre de programmation (< 150 €)
Usages pédagogiques complémentaires avec le Beebot :
Ancêtre du robot à l’école, il existe beaucoup de ressources disponibles sur internet. Moyennant aménagement, la plupart sont utilisables avec tout type de robots de déplacement.
Jouer et apprendre avec Beebot : carte mentale autour du BeeBot (références aux programmes, scénarios pédagogiques, jeu en ligne...)
Jeu Beebot en ligne (classedeflorent.fr) : pour retrouver en ligne le principe du robot, ses déplacements libres, ses défis et la possibilité de créer ses propres parcours à partager
Suggestion de progression à l’aide du manuel 1, 2, 3 Codez ! (La Main à la Pâte). Si besoin, se créer un compte avec adresse académique pour accéder gratuitement au manuel au format PDF.
C - Plus loin avec le Thymio, Cycle 2, séq. 3, "Robotique" (reprise de la séquence "Jouons avec des robots" en allant plus loin) : http://www.fondation-lamap.org/node...